Chipy to cztery jednorazowe zagrania, które potrafią dać kilkadziesiąt punktów przewagi albo przepaść niewykorzystane. W sezonie 2026/27 zasady się zmieniły i to zmienia całą strategię — dlatego zaczynamy od tego, co jest nowe.
Co się zmieniło w 2026/27: dwa komplety zamiast jednego
Do tej pory każdy chip miałeś raz na sezon. Teraz dostajesz dwa komplety po cztery chipy, czyli osiem w sumie: Wildcard, Free Hit, Triple Captain i Bench Boost — po jednym z każdego rodzaju na pierwszą połowę sezonu i po jednym na drugą.
Najważniejsza konsekwencja, o której trzeba pamiętać od pierwszej kolejki:
Pierwszy komplet trzeba zagrać przed deadlinem 19. kolejki, w sobotę 2 stycznia o 13:30 czasu brytyjskiego (14:30 w Polsce). Chipy niewykorzystane do tego momentu po prostu przepadają — nie przechodzą na drugą połowę sezonu.
Drugi komplet odnawia się na drugą połowę rozgrywek. To oznacza, że trzymanie chipa „na czarną godzinę” przestało być bezpieczne — czarna godzina może nie nadejść przed styczniem, a chip zniknie.
Co robi każdy chip
Wildcard — pozwala wykonać dowolną liczbę transferów bez kar punktowych. Możesz przebudować cały skład od zera. Zmiany są trwałe.
Free Hit — daje jednorazowy skład tylko na jedną kolejkę. Po niej drużyna wraca do stanu sprzed zagrania chipa. To jedyny chip, który niczego nie zmienia na stałe.
Triple Captain — kapitan zdobywa potrójne punkty zamiast podwójnych.
Bench Boost — punkty czterech zawodników z ławki liczą się do wyniku. Zamiast jedenastu punktują wszyscy piętnastu.
Kiedy zagrać każdy z nich
Wildcard
Wildcard nie służy do naprawiania jednego złego transferu. Zagraj go, gdy zbierze się kilka problemów naraz: masz trzech, czterech zawodników z trudnym terminarzem na kilka kolejek, do tego kontuzje i skład, którego nie da się posprzątać dwoma ruchami.
Typowe dobre momenty w pierwszej połowie sezonu to okolice ósmej–dwunastej kolejki, kiedy widać już, które drużyny naprawdę grają dobrze, a początkowe wybory zdążyły się zestarzeć. Nie ma sensu zagrywać go w pierwszych trzech kolejkach — po dwóch meczach nikt nie wie jeszcze niczego pewnego.
Bench Boost
To najbardziej wymagający chip, bo daje sensowny zysk tylko wtedy, gdy wszystkich piętnastu zawodników faktycznie zagra. Rezerwowy bramkarz za cztery miliony, który siedzi na ławce w klubie, da ci zero.
Bench Boost najlepiej działa w kolejce podwójnej, czyli takiej, w której część drużyn rozgrywa dwa mecze. Wtedy piętnastu zawodników może zagrać nawet dwadzieścia kilka spotkań. Wymaga to przygotowania: ławkę trzeba wzmocnić kolejkę wcześniej, zwykle transferami z poprzednich tygodni.
Triple Captain
Zasada jest prosta: chcesz go zagrać na napastnika lub pomocnika, który ma dwa mecze w jednej kolejce, najlepiej oba z rywalami z dolnej połowy tabeli. Jeśli w pierwszej połowie sezonu nie trafi się dobra kolejka podwójna, drugim najlepszym wyborem jest gwiazda z łatwym meczem u siebie.
Czego nie robić: nie zagrywaj Triple Captain na obrońcę ani bramkarza. Nawet czyste konto z bonusami rzadko przekracza kilkanaście punktów, a potrójny mnożnik ma sens tam, gdzie sufit jest wysoki.
Free Hit
Free Hit ma dwa naturalne zastosowania. Pierwsze to kolejka pusta, w której duża część drużyn w ogóle nie gra i nagle masz tylko sześciu, siedmiu zawodników na boisku. Drugie to odwrotność — pojedyncza kolejka podwójna, do której nie opłaca się przebudowywać składu na stałe.
Pamiętaj o dwóch ograniczeniach: Free Hit jest niedostępny w pierwszej kolejce, a jeśli zagrasz pierwszy egzemplarz w 19. kolejce, drugiego nie użyjesz w 20.
Zasady, o których łatwo zapomnieć
- W jednej kolejce można zagrać tylko jeden chip. Nie połączysz Bench Boosta z Triple Captainem.
- Free Hit nie działa w pierwszej kolejce.
- Transfery można rolować do pięciu. Niewykorzystany transfer przechodzi na następny tydzień, ale powyżej pięciu zebranych nadmiar przepada. Każdy transfer ponad limit kosztuje cztery punkty.
- W tym sezonie nie będzie dodatkowych transferów na Puchar Narodów Afryki — turniej się nie odbywa, więc grudniowa ulga z zeszłego sezonu nie wróci.
Najczęstszy błąd tego sezonu
Będzie nim trzymanie chipów zbyt długo. Przez lata obowiązywał nawyk: chipy zostawia się na wiosnę, bo wtedy jest najwięcej kolejek podwójnych i pustych, które robią się przy okazji pucharów. W 2026/27 ten nawyk kosztuje — pierwszy komplet znika 2 stycznia, a pierwsza połowa sezonu ma zwykle mniej takich okazji niż druga.
Praktyczny wniosek: jeśli w listopadzie albo grudniu trafi się przyzwoita okazja, skorzystaj z niej. Czekanie na okazję idealną kończy się często tym, że chip przepada niezagrany. „Dobry” chip zagrany jest wart więcej niż „doskonały” chip niewykorzystany.
Jak nasze narzędzia w tym pomagają
Nie musisz sam pilnować, kiedy wypada kolejka podwójna albo pusta. W polecanym składzie na kolejkę mamy radar chipów, który sam wykrywa takie kolejki i pisze wprost, czy w najbliższej warto coś zagrywać. Dziś, przed pierwszą kolejką, komunikat brzmi jednoznacznie: nie ma ani kolejki podwójnej, ani pustej, więc chipy zostają w kieszeni.
Do planowania z wyprzedzeniem służy terminarz z oceną trudności — pokazuje pięć kolejek naprzód, więc widać, kiedy zbiera się dobry moment na Wildcard. A jeśli dopiero zaczynasz, zacznij od kompletnego poradnika dla początkujących.
Ściąga na cały sezon
- Wildcard — gdy skład wymaga trzech i więcej zmian naraz. Nie w pierwszych kolejkach.
- Bench Boost — kolejka podwójna i piętnastu zawodników, którzy na pewno zagrają. Ławkę szykuj tydzień wcześniej.
- Triple Captain — napastnik albo pomocnik z dwoma meczami, najlepiej przeciwko słabszym.
- Free Hit — ratunek na kolejkę pustą albo jednorazowy skok w kolejce podwójnej. Nie w pierwszej kolejce.
- Termin, o którym nie wolno zapomnieć — 2 stycznia, 14:30 czasu polskiego. Wtedy przepada wszystko, czego nie zagrałeś z pierwszego kompletu.
Zasady opisane na podstawie oficjalnych komunikatów Premier League dotyczących sezonu 2026/27. Artykuł powstał przy wsparciu narzędzi AI. Fantasy PL Edge nie jest powiązane z Premier League ani z grą Fantasy Premier League.